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5.1. — Bande passante Sommaire Télémusique — — Sommaire Auditoriums Internet5.3. — Synchronisation des streams audio





5.2. Temps de latence(Edit)

Un des plus grands problèmes de la musique en réseau est que le temps de latence fait partie intégrante du son car il est généré par la chaîne du système en réseau. Plusieurs facteurs contribuent à la latence d’un système en réseau :

  • 1) la latence du réseau entre la machine source et celle destinataire;
  • 2) la latence à la réception et à l’émission comprenant la “bufférisation” (« buffering »), la numérisation et la compression/décompression de données, l’envoi de données vers la carte réseau (NIC, « network interface card »), l’empaquement réseau et la mise en piles de données (« network stack processing », fragmentation/défragmentation), les partages de tâches pour optimiser le CPU par commutation de contexte (« context switching », les temps de transmission des messages lié aux horloges temps réel de la carte réseau (« actual transmission time »);
  • 3) la latence des cartes son et de la machine hôte (système d’exploitation, kernel), lié aux synchronisations et différences des horloges pour la capture/lecture des données audio.

Pour que l'interaction musicale dans un concert en réseau soit perçue comme « naturelle », le temps de latence doit être inférieur à 30 millisecondes, en dessous du seuil de la perception humaine (Kurtisi, Gu & Wolf, 2006)[1]. Si il y a trop de délai (retard) dans le système en réseau, cela rend difficile la jouabilité collective si les musiciens veulent adjuster leur jeu et se coordonner en fonction des sons qu'ils entendent (reçoivent) et qui sont joués par les autres instrumentistes et musiciens (Lazzaro & Wawrzynek, 2001)[2]. Toutefois, la tolérance à cette difficulté liée au temps de la latence est fixée par le caractère, la nature et la structure de l'œuvre jouée, les musiciens, et les types d'instruments ou systèmes utilisés (Sawchuk & al., 2003)[3]. Des éléments de synchronisation autres que l'écoute directe (ou plus justement, médiatisée) peuvent être utilisés dans un concert en réseau, afin de rendre possible un jeu musical réactif et interactif dans le cadre de temps longs de latence (Lazzaro & Wawrzynek, 2001)[4].






5.1. — Bande passante Sommaire5.3. — Synchronisation des streams audio






  1. Kurtisi Z., Gu X. & Wolf L. (2006). Enabling network-centric music performance in wide-area networks. Communications of the ACM, 2006, vol. 49, no 11, pp. 52-54. http://doi.acm.org/10.1145/1167838.1167862
  2. Lazzaro J. & Wawrzynek J. (2001). A case for network musical performance. In NOSSDAV '01: Proceedings of the 11th international workshop on Network and operating systems support for digital audio and video, (pp. 157-166). ACM Press New York, NY, USA. http://doi.acm.org/10.1145/378344.378367
  3. Sawchuk, A., Chew, E., Zimmermann, R., Papadopoulos,C. & Kyriakakis,C. (2003). From remote media immersion to Distributed Immersive Performance. In ETP '03: Proceedings of the 2003 ACM SIGMM workshop on Experiential telepresence, (pp. 110-120). ACM Press New York, NY, USA. http://doi.acm.org/10.1145/982484.982506
  4. Lazzaro J. & Wawrzynek J. (2001). Ibid.





   
   
   
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