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!!!!Définitions : {br}{br} ---- '''La relation comme forme'''. Jean-Louis Boissier, ''L'interactivité en art'', Mamco, Genève, 2004{br}http://www.ciren.org/ciren/laboratoires/160104/relation.html '''__extraits:__''' {br}{br} « (...) voir comment, avec les nouveaux médias numériques, la relation devient forme et s'inscrit dans des objets apparentés à l'art. Continuation de la photographie et du cinéma, la prise de vues, telle qu'elle est intentionnellement maintenue dans les programmes vidéo-interactifs, est attachée à l'idée de relation au réel.(...) Avec Rousseau, on parle de relation au monde, sur le mode du signe sensitif, de la réminiscence ou de la rêverie sans objet. C'est sans conteste ce qui donne sa pertinence à une entreprise visant à interpréter son texte sur le mode de la performance interactive et à prendre cette lecture comme critère de l'expérimentation d'une écriture nouvelle. Qu'elle soit prélèvement de fragments ou de traces ou qu'elle relève de codes ou de langages, la saisie permet le passage du photographique vers l'image calculée, le virtuel et l'interactivité. La saisie s'identifie alors, en tant que relation, à un processus formel et productif. L'association saisie-ressaisie qualifie la version de l'interactivité la plus homogène à tout ce qui relève de la figuration et de la représentation. La perspective interactive, où la programmation tient la place qu'a la géométrie dans la perspective optique, désigne le dispositif de la construction ou de la saisie des relations. Il est alors possible de concevoir une image-relation qui, au-delà du partage des actions, est une présentation directe de la relation. La jouabilité de l'oeuvre atteste la figurabilité des relations. Cette jouabilité, empruntée aux jeux informatiques, voit sa signification élargie à toutes les acceptions du mot jeu, jeu nécessaire du fonctionnement mécanique, jeu interprétatif, théâtral et musical, jeu de l'exercice corporel et mental, jeu de langage. (...) » « Si la relation est une forme, elle a ses techniques et ses supports, ses matériaux, ou ses immatériaux – des matériaux fondés sur des langages. Ainsi l'interactivité n'est pas la simple médiation de l'accès à l'oeuvre, elle est partie intégrante de l'oeuvre. Certes, il n'est pas de proposition artistique véritable qui n'organise, d'une façon ou d'une autre, la relation à ses destinataires. Il convient cependant de rechercher la spécificité esthétique de l'interactivité dans les transformations effectives que connaissent, dans l'exercice dialogique, à la fois l'oeuvre et son destinataire. Plus simplement, c'est la vitesse des opérations numériques qui distingue radicalement les modalités relationnelles des objets interactifs. Leur capacité à organiser les comportements logiques les plus complexes, à traiter dans l'instant les variations et les événements, à s'accorder à la temporalité du lecteur, à s'insérer dans le cours des choses, caractérise leur nouveauté. Qui plus est, ces capacités s'appliquent à faire fonctionner ensemble des registres formels ordinairement séparés. L'interactivité la plus sensible et la plus intuitive ne saurait faire oublier qu'elle repose sur le flux du code. L'indétermination du statut des oeuvres interactives ne doit pas être confondue avec une indétermination de leur fonctionnement. C'est, au contraire, dans le perfectionnement programmé de leurs relations internes que résident leur autonomie et leur faculté de réponse aux sollicitations les plus singulières. (...) » « Dans les recherches rapportées ici, interactivité n'est jamais employé dans un sens métaphorique ou idéologique. Il faut l'entendre dans son sens technique. L'apparition du mot, contemporaine des premiers essais de ce recueil, est une réponse à la nécessité de désigner spécifiquement la relation à l'ordinateur. Sa pertinence ne tient qu'à ça et, si son usage répété est nécessaire, il faut savoir aussi s'en méfier et le maintenir à distance. Une semblable attitude s'impose avec virtuel, à cette différence près, très grande, que le terme virtuel préexiste à son usage dans les technologies numériques, notamment dans le champ philosophique où il a une grande puissance conceptuelle. La fascination pour les "nouvelles technologies" va de pair avec le refus de leur examen informé et critique. Par exemple, dire des images calculées qu'elles sont libres de toute attache au réel, qu'elles ne peuvent constituer une trace, interdit de comprendre en quoi elles peuvent s'alimenter au réel et participer à son investigation sans renoncer à leur dimension de construction pure. D'ailleurs, qu'une image fasse l'objet d'un calcul n'est en rien l'exclusivité du numérique, même si l'ordinateur calcule des configurations inimaginables avant lui. Autre exemple, parler d'une dématérialisation inhérente au numérique, c'est faire peu de cas des constituants de la matière que sont les électrons et le magnétisme. Que les entités numériques résultent d'opérations codées, qu'on y accède par le biais de langages, n'exclut pas l'inscription matérielle de leurs transformations et de leurs interactions. Sans former un projet polémique explicite, les propositions théoriques comme les projets expérimentaux exposés ici tendent à contredire les discours qui substituent l'affirmation sans nuances d'une originalité technique réelle ou supposée à la pertinence des implications artistiques du numérique, ou bien interdisent l'usage effectif des nouveaux instruments, au nom d'une dénonciation de l'effet de démonstration auquel il conduirait fatalement. (...) » « (Le numérique) fait apparaître rétrospectivement tout un ensemble de disciplines et de dispositifs comme des cas particuliers d'ensembles plus généraux dont il tracerait les nouvelles limites. Ainsi la participation du spectateur, l'oeuvre ouverte, la combinatoire, le récit non-linéaire peuvent être perçus comme des antécédents particuliers des potentialités ouvertes par l'interactivité, sans pour autant coïncider avec elles. Ainsi le dispositif cinématographique se voit déstabilisé lorsque la relation, sous sa forme programmée, s'installe dans l'entre-images pour contester le défilement des photogrammes. À l'époque des premières recherches, les expériences d'art en réseau passent par le téléphone ordinaire et la vidéo n'a aucune existence dans les ordinateurs. Dans la période qui suit et jusqu'aujourd'hui, la puissance des ordinateurs courants est multipliée par dix mille, Internet apparaît et se généralise, la vidéo s'identifie au numérique. Conçu avec des moyens rudimentaires pour les premiers programmes sur ordinateur, le procédé de la chronophotographie interactive qui vise à réinvestir la tradition cinématographique reste sensiblement le même et confirme ses capacités descriptives, narratives et fictionnelles. Même si sa dimension d'image-relation se trouve considérablement renforcée, elle est repérable dès l'origine. Peut-être faut-il comprendre que, dès l'apparition du numérique, l'essentiel de ses spécificités esthétiques est en place. Peut-être faut-il aussi reconnaître au travail artistique une certaine obstination et une certaine constance. (...) » *''Le logiciel comme rêverie.''{br}Il s'agit de rapprocher tout un ensemble de réflexions sur la collecte et la mise en mémoire de fragments de réel attachés à des lieux et à des moments, sur la capacité du numérique à fonder une vidéo qui conjugue le livre au film, sur les langages qui ordonnancent la morphogenèse des images, sur l'image comme automate. (...) *''La collection à l'oeuvre.''{br}L'opération photographique est de l'ordre de la collecte, une cueillette de ce qui est peut-être déjà une image. La collection est un mouvement, un protocole, qui ouvrent sur la modélisation, sur une intellection et une lecture des choses. La collection mise en oeuvre contribue à l'existence du photographique dans le champ de l'art moderne et contemporain. (...) *''Machines à communiquer faites oeuvres.''{br}L'art ne saurait se confondre avec la communication, cependant, les instruments et les processus de communication contemporains peuvent être investis dans l'art. Les frontières entre pratiques artistiques et expérimentales ne peuvent et ne doivent pas nécessairement être tracées en toutes circonstances. (...) *''Vertus des mondes bornés.''{br}Comment nommer les objets, ou les oeuvres, du virtuel technologique? À la diversité de supports des productions numériques s'oppose l'unicité apparente d'une machine, l'ordinateur. Deux dénominations sont notamment en usage, les "bornes" et les "mondes". Si la première insiste sur l'interface, la seconde identifie le virtuel. Or les mondes virtuels ont besoin des bornes pour s'interfacer avec le réel. (...) *''Une esthétique de la saisie.''{br}La notion de saisie, mise en balance avec la notion de synthèse, est le biais par lequel se lient, sinon s'unifient, dans la perspective de leurs potentiels esthétiques, des procédures et des disciplines aussi distinctes que la photographie, l'image de synthèse scientifique, les dispositifs d'interfaces, la réalité virtuelle. (...) *''Programmes interactifs''{br}Si des travaux s'affirment comme prototypes, ils s'inscrivent nécessairement dans une réflexion dont seul le texte peut étayer la substance. Ce cheminement d'écriture précède et accompagne la production artistique expérimentale, il est à peine un commentaire après coup. Il faut dire que la notion de programme, si elle renvoie à la programmation informatique, désigne plus globalement un processus qui agence avec une particulière attention, dans les pièces interactives, une chaîne de fonctionnement sans solution de continuité et incluant le destinataire. (...) *''Des arts dans la logique de leur technique.''{br}Si l'on admet que de nouveaux genres artistiques apparaissent avec les techniques numériques, encore faut-il les identifier dans leurs spécificités. Leur éventuelle autonomie dépend de la mise en place d'un dispositif qui règle la relation de leur production et de leur réception, la définition d'un standard. (...) *''L'image n'est pas seule.''{br}Les relations actives avec les textes, les sons ou les signaux interactifs que trouve l'image dans les supports numériques et dans les réseaux le confirment : l'image n'est jamais seule. Même si sa singularité ne lui est pas contestée, l'image se déplace, inclut précisément ce jeu relationnel. Travailler aux "nouvelles images" exige qu'on cultive le croisement des disciplines artistiques, technologiques, scientifiques, philosophiques. (...) *''Le moment interactif.''{br}Le mot moment vient de Rousseau, mais il prend une signification particulière dans le champ technique et esthétique de l'interactivité. Il désigne à la fois un espace temporel où la réminiscence se construit et se réactualise, une image en séquence qui a été saisie dans sa mise en scène pour être donnée à être ressaisie par le lecteur. (...) *''La perspective interactive.''{br}À la perspective optique, que le numérique reprend en compte pour en amplifier les performances et la variabilité, s'ajoutent une perspective déterritorialisée dans les réseaux et encore ce qui peut être désigné comme perspective interactive. C'est dans ce dispositif, combinant programmation et interfaces, que se construisent des modalités relationnelles et que se saisissent des relations, avec l'image ou sans l'image. On définit alors une jouabilité, comme il y a une visibilité et une lisibilité. (...) *''L'image-relation.''{br}Se rapprochant du cinéma, mais en "libérant" nombre des paramètres du standard "cinématographe", une image apte à figurer des interactions et, plus fondamentalement, des relations, pourrait être nommée image-relation. Même s'il s'agit d'une contribution très modeste à l'"histoire naturelle des signes", la référence et l'hommage à Deleuze s'imposent, quitte à s'écarter de ses définitions, puisque l'hypothèse d'un "cinéma interactif" est très récente.'' {br}{br} ---- '''La relation'''. Douglas Edric Stanley, ''Lexique de l'interactivité'', Mémoire de DEA Esthétique, Sciences et Technologies des Arts à l'Université de Paris 8, 1997{br}http://www.abstractmachine.net/lexique/ '''__extraits:__''' {br}{br} « (...) L'interactivité est souvent vendue en tant qu'expression du libre arbitre du sujet-spectateur. L'interacteur aurait un univers virtuel sans contraintes devant lui, voici comment l'idéologie de l'interactivité a réussi à promouvoir des produits multimédias. Mais pour ceux qui prennent comme référence les modèles d'interactivité, de l'« événement » ou de la « participation du spectateur » proposés par des artistes contemporains tels que Dan Graham ou plus radicalement Chris Burden, cette idéologie n'est qu'un leurre. Il faut changer l'image de l'interactivité, la détourner de cette vague croyance dans le pouvoir absolu du sujet agissant. Car, le « degré zéro » de l'interactivité pourrait-on dire, est la relation, ou ce que nous appellerons dans d'autres contextes l'effort produit entre deux systèmes, celui de l'interacteur et celui de la machine-producteur d'événements. Entre une machine et un sujet humain agissant, il y a une relation et ce que l'on pourrait appeler également de l'imbrication. C'est la leçon profonde que le cinéma a apprise en intégrant le spectateur dans l'image jusqu'au point où l'on pourrait dire que le spectateur participe à la création du film dans le sens où il produit ou effectue son événement. Au cinéma le spectateur « agit », même si sa « production » ne se résume qu'à la production de larmes (cf. effort). Dans cette relation affective demeure une des énigmes les plus éclairantes du dispositif cinématographique. Revenant à l'interactivité, nous pouvons dire que ce qui a manqué jusqu'ici à l'interactivité est un « art de la relation » (cf. Jean-Louis Boissier, « Langages en perspective », dans le catalogue de l'exposition Artifices 4, 1996, p.6-9). Dans cette expression empruntée à Jean-Louis Boissier (et j'ignore jusqu'où il voulait l'emmener dans sa signification), j'entends les deux sens du mot « relation » à savoir « le fait de relater, de rapporter en détails » - du « relatio » : c'est-à-dire « narration » ou « récit » - ainsi que la définition plus courante, « caractère de deux objets qui sont tels qu'une modification de l'un entraîne une modification de l'autre ». L'interactivité a besoin de miser sur l'interacteur pour raconter son histoire. Car son histoire est déjà inscrite dans son mouvement : elle est relation, c'est-à-dire rapport, et relation, c'est-à-dire récit. On pourrait également condensé ses deux sens et dire que l'interactivité consiste à faire une relation de la relation. Elle nous demande notre main, même si elle peut essayer, comme un vieux conteur, d'engager encore notre oreille. Elle doit prendre position par rapport à l'interacteur, le saisir ou plus exactement, le manipuler dans le sens de la main-ipulation. L'ordinateur doit attraper la main de l'interacteur, trouver des scénarios pour l'entraîner dans son jeu. Ainsi se construira une interactivité de type relationnelle -- par définition gestuelle (qui se trouve dans l'intimité, dans la subtilité du geste, de l'effort gestuel) -- qui nous permettra de dépasser cette idéologie inintéressante et décevante de la toute-puissance de l'interacteur exprimée à travers le choix. (...) » {br}{br} {br}{br} ---- {html} <TABLE width="100%"><TR><TD ALIGN="left"> </TD><TD ALIGN="center"> <A HREF="index.php?page=Nocinema Studies"><small><b>Sommaire / Contents</b></small></A></TD><TD ALIGN="right"> </TD></TR></TABLE> {/html} ---- {br}{br}{br} ---- {plugin:FOOT_NOTES}
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