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!!! Passer du film ''April in Kilcrohane'' à ''nocinema.org'' L'ensemble de ces paramètres employés dans la ''programmation'' de la réalisation filmique joue continuellement avec la perception de la linéarité du dispositif cinématographique. En effet, le film étant ''sans histoire'', ''sans script'' narratif rattaché à un arrangement des plans à filmer (''sans acteur'', ''sans décor'', ''sans récit préalable''), la linéarité nécessaire au fil d'un récit préconçu est vite oubliée d'une part pour que le spectateur accepte le déroulement chronométrique (de la pellicule 35mm dans le projecteur) comme une découverte ''ludique'' de ce qu'il y a à voir et d'autre part pour que soient perdus les repères de ''début'' et de ''fin'' habituellement nécessaires à la compréhension logique d'une histoire. Le film joue sur la mémoire (la récurrence des images de lieux, des images des habitants, des sons environnants, etc.) pour proposer une ''incorporation'' du spectateur (''où suis-je?'' ou plus exactement ''de quel endroit du village suis-je en train de regarder et d'écouter?'') et pour laisser les ''relations'' - entre les images, entre les indices - produire le seul moteur de narrativité, mais ici potentielle. Chaque spectateur joue ainsi de sa propre expérience du suivi du fil des images et chacun crée en quelque sorte son propre film (sa propre géographie) à partir de ses ''inscriptions'' (mémoires) antérieures. De ces aspects mnémotechniques naissent aussi des aspects ''projectifs'', comme dans par exemple les plans noirs, tels des plans ''en devenir''. Par tous ces aspects, le film demande à être ''visionné'' plusieurs fois et à réitérer l'expérience de la narrativité ''diffuse'' (flottante dans les inter-relations). La nécessité de reproduire (à accepter la variation des perceptions possibles des récits) est une des conditions sans doute essentielles des systèmes algorithmiques et organologiques. Les bénéfices des expériences sont eux incalculables, en favorisant les ''constructions'' individuelles au travers de ''situations'' collectives (la salle de cinéma, le web, etc.). Cette condition est sans doute une mesure de la ''jouabilité'' d'un système, ou en tout cas de ses capacités interprétatives et expérientielles. On pourrait parler du scénario/code/programme du film comme d'une machine à vision qui pourrait être ''jouée'' à partir de différents référents factuels (ici le village de Kilcrohane, mais ne pourrait-il pas ''fonctionner'' à partir d'autres lieux?) Le dispositif du ''scénario'' du film agit comme un ''switch'': la grille du scénario devient et peut être perçue comme une sorte de ''commutateur'' permettant de passer d'un plan à un autre, d'un lieu à un autre, ou encore par analogie à l'utilisation des webcams, d'une caméra à une autre. Il s'agit en quelque sorte d'une machine de ''sélection'' et de succession d'images captées (ici enregistrées sur la pellicule), machine ici potentielle puisqu'il s'agit d'une écriture qui reproduit le même séquencement fixe (linéarité de la pellicule), mais qu'il la laisse facilement imaginer comme un système opératoire réalisable en direct, ce qui est l'enjeu de la programmation de ''nocinema.org''. Le scénario est ainsi une grille, un ''circuit'' (processus, protocoles opératoires, successions d'opérations). Le système employé pour '''April in Kilcrohane''' est donc un organe d'écriture cinématographique. L'interprétation d'un tel système laisse plusieurs degrés de liberté dans son application, tels des approximations de sa ''jouabilité'': le choix de la succession des plans et des points de prises de vue, la flexibilité de leur durée, le choix des mixages et des sélections sonores, etc. Ces interprétations participent de la perception des effets cinématographiques par les réalisateurs eux-mêmes (en tant que premiers ''joueurs'' du système et interprètes des règles du jeu) et de la possibilité des ''ajustements'' de règles d'opération à un dispositif narratif (cinématographique). Celles-ci entreraient dans la catégorie des ''accidents'' et des interprétations d'un système, dont ici la fonction est détournée puisqu'il n'a pas à rendre des finalités identiques, fonctionnelles. {br}{br} !!!!La notion de perspective. Dans '''April in Kilcrohane''', plusieurs lieux se tracent, mais l'un est plus prépondérant que les autres (lieu du spectateur, lieu de la caméra, lieu de l'histoire, etc.), il s'agit du lieu de la perspective. Par les relations entre les images et entres les images et sons, et par les interactions entre la vision des images et les repérages géographiques, se dessine la perspective d'un lieu du jeu de la localisation ''imaginaire'' que rendent perceptible les images et cadres filmés (angles, champs, cadrages). Cette perspective est non seulement spatiale mais aussi donne naissance à d'autres temporalités (que la chronométrie du film projeté, que le séquencement régulier des plans, qu'au montage fictif de la linéarité hebdomadaire, etc.). Cette échelle de temporalités est celle de l'expérience (vécue, éprouvée) imaginée du lieu (ou des lieux suggérés), en tout cas de l'appréciation de la géographie de la provenance des images et des sons. Le film organise une ''restitution directe du temps'' (en référence au concept d'image-temps développé par Gilles Deleuze), du temps laissé à l'écoulement, sans événement, du temps à occuper (tout en semblant être déjà occupé). D'où très certainement, l'extension temporelle que crée le film lors de son visionnage. Cette extension n'est pas liée au caractère diégétique du film, ou à la singularité de sa vitesse (célérité, lenteur), mais à l'absence de repères, ou plus exactement à l'ellipse de repères qui permet d'en construire par soi-même. Cet effet agit comme l'expérience d'un parcours et en même temps d'une présence duelle: ici et à la fois ailleurs (là-bas). Le dispositif adopté pour le traitement de la ''visibilité'' au travers des cadrages, des ''fenêtres'' (points de vue, angles et champs), et des plans fixes réhausse la perception des images comme ''fragments'' et parties d'un environnement, d'un paysage (d'un univers) élargi, vaste et fluctuant, empli des complexités imaginées par chacun des spectateurs. On voit ici que le dispositif technique (d'enregistrement et d'organisation des images et des sons) permettant les processus, les procédures et les protocoles, est un système ouvert ayant des profondeurs d'expérience et d'interprétation. L'interaction avec ce dispositif n'est pas ici codée et mise en oeuvre afin de proposer des données de contrôles aux spectateurs (il ne peut changer le ''scénario'' ou interagir avec lui). La nature et la texture hypertextuelle est possible par la présence forte des opérations de ''relation''. Celle-ci n'est pas agissante, actualisable ou contrôlable par le geste ou par le déplacement du spectateur, mais par les dimensions mnémotechniques et perspectivistes qui sont activées dans le déroulement de l'oeuvre. Les récits se construisent par les relations (Boissier: ''la relation est d'abord ce qui relate et ensuite ce qui relie''). Ces relations sont organisées par le système du film quelque soient les éléments qui remplissent la grille du système (Il s'agit ici d'images du village de Kilcrohane, il n'est pas difficile d'imaginer qu'il aurait pu s'agir d'un autre lieu factuel). La machine (algorithmique) de vision est aussi une machine de relations. {br}{br} --- ''À compléter :'' *''immersion, panoptique' *''La "profondeur de temps" et la "trans-apparence" qu'annonçait Paul Virilio (3) s'exercent désormais dans la profondeur d'Internet.'' *... {br}{br} {br}{br} ---- {html} <TABLE width="100%"><TR><TD ALIGN="left"> ← <A HREF="index.php?page=Nocinema"><small>Résumé / Abstract</small></A></TD><TD ALIGN="center"> <A HREF="index.php?page=NCstudies"><small><b>Sommaire / Contents</b></small></A></TD><TD ALIGN="right"><A HREF="index.php?page=NCK1"><small>réalisation montage</small></A> →</TD></TR></TABLE> {/html} ---- {br}{br}{br}
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